Hiện trạng ngành công nghiệp bishoujo game: Lương nhân viên một năm dưới 3 triệu yên và suy thoái không ngừng!

Tôi có thời gian làm việc này một chút. Những người quan tâm đến visual novel và eroge (hay trong bài này từ chung để gọi là công nghiệp bishoujo game) đều biết rõ rằng, những năm gần đây các visual novel bán không tốt như xưa, chất lượng không phải là giảm đi, nhưng các studio đầu tư chất xám quá nhiều cho một dự án và đổi lại là doanh thu thấp (hay trung bình cho nhẹ). Vào lúc Rewrite được bán ra, chỉ có hơn 24.000 bản và có thể xem đó là một thất bại về doanh số đối với studio khổng lồ như Key. Nhưng, như một bài viết phân tích tình trạng bằng các con số trước đây, càng về sau chúng ta chỉ có thể mừng rỡ với “10.000” hay cao dữ dội là “50.000”, những con số có 6 chữ số sẽ không còn xuất hiện liên tục như 10-15 năm trở về trước (đó là lúc mà, tôi chỉ nói riêng Key, mỗi game bán ra ít nhất 100.000 bản giới hạn và cao hơn nữa ở các bản chính thức).

Nổi tiếng như vậy, Little Busters! có thể xem là một trong những tia sáng mạnh nhất cuối cùng ở thời bình, vào lúc mọi diễn biến trong ngành công nghiệp chuyển theo chiều xấu từ năm 2008.

Những công ty tạo ra các visual novel mọi lứa tuổi sẽ chịu thiệt hại nặng nề hơn eroge. Một số tự tin vào khả năng của mình, như Key hay Type-Moon, vẫn không tiếc công sức đầu tư vào những game như vậy và họ lường trước được những rủi ro có thể xảy ra để có thể an toàn vượt qua nó nhờ nguồn lực rất mạnh. Tôi không biết nhiều về Type-Moon, nhưng Key hoàn toàn đủ sức vượt qua những rủi ro doanh thu cho đến hơn 10 năm sau Little Busters!. Ai cũng biết rằng xét về mức độ thành công bằng lợi nhuận, Little Busters! là đi đầu của Key, từ Little Busters! mà Visual Art’s/Key phát triển ngày càng mạnh các chiến dịch tiếp thị quảng cáo, console port và nhiều hơn nữa. Nhờ cách thức kinh doanh khôn ngoan, những công ty lớn vượt qua giai đoạn khủng hoảng này của ngành công nghiệp, nếu nó không tiếp tục chìm sâu vào vực thẳm trong những năm tới.

Một số công ty không được may mắn như vậy, mà kể từ giữa năm 2008 trở đi, chúng ta chứng kiến một loạt các sự kiện đau buồn của ngành công nghiệp, hàng loạt studio visual novel phá sản, bên cạnh những đòn đả kích từ giới truyền thông phương Tây (sự kiện “RapeLay”). Tôi có thể tự suy ra rằng từ năm 2008 chính là thời điểm suy thoái liên tục không phanh của công nghiệp bishoujo game. Một trong những công ty khổng lồ cũng gần như bị đẩy đến bờ vực phá sản là minori, sau sự mạo hiểm không thành công với một visual novel mọi lứa tuổi là Supipara. Đáng mừng là minori đã đánh đòn quyết tử thành công nhờ tác phẩm mới nhất: Natsuzora no Perseus (mà chứa rất nhiều cảnh 18+ như để bù đắp cho tính toán mạo hiểm sai lầm trước đây). Qua đó ta thấy, với những công ty không có thực lực tài chính đủ mạnh và phương pháp kinh doanh thật sự chính xác làm tiền đề từ trước, chỉ cần sơ sẩy trong một lần phát hành thôi đều dẫn thẳng đến đường chết. Ngành công nghiệp này thật sự có quá nhiều rủi ro, mỏng manh dễ vỡ, sẽ thật sự đáng buồn nếu một ngày kia những tác phẩm tuyệt vời trong thế giới visual novel không bao giờ còn xuất hiện nữa chỉ vì vấn đề tài chính.

Đáng tiếc thay điều đó hoàn toàn có thể xảy ra, và những công ty lớn rồi cũng phải chịu khuất phục nếu tình hình không tiến triển tốt hơn và suy thoái cứ kéo dài. Man-tan của tạp chí Nikkei Entertainment! dự đoán trong hai năm tiếp theo, sẽ có hàng chục công ty visual novel, cả lớn cả nhỏ, đứng trước bờ vực phá sản hoặc hoàn toàn phá sản. Buồn như vậy. Trong một bài phỏng vấn nhà văn đại tài của Type-Moon, Nasu Kinoko, ông đã rất hy vọng đến một thế giới mà visual novel được công nhận là loại hình văn học-nghệ thuật chính thống và hoàn toàn trong sạch. Bây giờ, viễn cảnh đó khó có thể xảy ra.

Không phải là không có cách tạm thời để ngăn chặn việc này. Như VAVA Sachou, giám đốc Visual Art’s/Key tiết lộ cách kinh doanh ứng phó của Key: công ty sẽ chú trọng phát hành các sản phẩm ngoài lề (như light novel và manga, v.v..) theo định kỳ, trong khi dồn tài chính từ từ cho những tác phẩm visual novel lớn đang được phát triển. Trường hợp của Key là rất thuận lợi, vì có sự hỗ trợ đằng sau từ các thương hiệu lớn và nhỏ của Visual Art’s như SAGA PLANETS, Ham Ham-soft, riffraff, v.v, những chuyện như thiếu hụt vốn sẽ rất ít khi xảy ra vì với mỗi lần phát hành các game từ hàng chục thương hiệu như vậy (dù chỉ đơn giản nhất là nukige đi nữa) thì khi tổng hợp lại, lợi nhuận chung của Visual Art’s là cực kỳ lớn dù số tiền bỏ ra cho các thương hiệu nhỏ lại rất ít. ĐÓ! Đó là một cơ cấu rất khôn ngoan của Visual Art’s/Key, ngoài ra họ còn khai thác lợi nhuận từ nhiều khía cạnh khác như đầu tư vào âm nhạc hay cử các nhân viên đi làm việc thuê ngoài cho các studio cùng ngành. Những công ty rất lớn vẫn còn sự hỗ trợ đắc lực từ đông đảo các fan, như trường hợp của Ủy ban Kagikko.

Nhưng không nhiều công ty hội đủ các khả năng trên, và như vậy họ phải đổi cách thức tạo ra một sản phẩm, tìm phương pháp cắt giảm chi phí và tìm kiếm nhiều hơn nữa sự quan tâm. Phát triển game trên di động (qua iOS hay Android) sẽ giảm thiểu nguồn đầu tư mà vẫn tiếp cận dễ dàng với khách hàng ở một quốc gia công nghệ cao như Nhật Bản, đó chính xác là những gì mà Key và Nitro+ đang làm, nhưng bù lại giá thành phải hy sinh ở giai đoạn đầu tiên và thường xuyên đối mặt với nạn vi phạm bản quyền. minori chi quá nhiều tiền cho CG (ef – a fairy tale of the two. là ví dụ tiêu biểu), có thể rất hoàng tráng nhưng lãng phí xét theo một khía cạnh nào đó. Thực tế là một tác phẩm bán chạy và đạt lợi nhuận cực cao không nhất thiết phải có CG lộng lẫy, Type-Moon, Key, Nitro+, August hay thấp hơn nữa là 07th Expansion đã chứng minh điều đó. Ngoài ra, thoả thuận với thị trường nước ngoài cũng là biện pháp có khả thi, như những gì mà Circus và Yuzusoft đang hướng đến (Yuzusoft quảng cáo sản phẩm thậm chí sang nước ngoài và thiết lập quan hệ mở cửa, dù chưa có game nào được chính thức cấp phép dịch thuật).

Công nghệ CG trong một tác phẩm gần đây của minori là Supipara. Tôi chọn một cảnh được xem là đơn giản hơn so với phần lộng lẫy đặc biệt còn lại.

Hơi dài như vậy, đó là một số ít trong “công trình nghiên cứu” của tôi suốt thời gian qua về công nghiệp bishoujo game, nếu có dịp tôi sẽ viết tất cả. Nhưng đề tài chính của bài viết này là nghe đích thân một đại diện từ một studio tiêu biểu của ngành công nghiệp nhận xét và phân tích về sự suy thoái hiện trạng. Đó là Sakai Nobukazu (hay “nbkz SAKAI”), nhà sản xuất kiêm lập kế hoạch và đại diện của minori, tức là người đứng đầu minori. Bài phỏng vấn đăng trên Business Journal vào ngày 24 tháng 2 năm 2013. Đã có nhiều trang đăng lại ngay sau đó, nhưng đây là bản dịch đầy đủ tất cả 4 trang phỏng vấn.

Sakai Nobukazu

Đai diện kiêm nhà sản xuất của minori, Sakai Nobukazu.
(Ảnh: Yoshioka Norio)

Continue reading