Hiện trạng ngành công nghiệp bishoujo game: Lương nhân viên một năm dưới 3 triệu yên và suy thoái không ngừng!

Tôi có thời gian làm việc này một chút. Những người quan tâm đến visual novel và eroge (hay trong bài này từ chung để gọi là công nghiệp bishoujo game) đều biết rõ rằng, những năm gần đây các visual novel bán không tốt như xưa, chất lượng không phải là giảm đi, nhưng các studio đầu tư chất xám quá nhiều cho một dự án và đổi lại là doanh thu thấp (hay trung bình cho nhẹ). Vào lúc Rewrite được bán ra, chỉ có hơn 24.000 bản và có thể xem đó là một thất bại về doanh số đối với studio khổng lồ như Key. Nhưng, như một bài viết phân tích tình trạng bằng các con số trước đây, càng về sau chúng ta chỉ có thể mừng rỡ với “10.000” hay cao dữ dội là “50.000”, những con số có 6 chữ số sẽ không còn xuất hiện liên tục như 10-15 năm trở về trước (đó là lúc mà, tôi chỉ nói riêng Key, mỗi game bán ra ít nhất 100.000 bản giới hạn và cao hơn nữa ở các bản chính thức).

Nổi tiếng như vậy, Little Busters! có thể xem là một trong những tia sáng mạnh nhất cuối cùng ở thời bình, vào lúc mọi diễn biến trong ngành công nghiệp chuyển theo chiều xấu từ năm 2008.

Những công ty tạo ra các visual novel mọi lứa tuổi sẽ chịu thiệt hại nặng nề hơn eroge. Một số tự tin vào khả năng của mình, như Key hay Type-Moon, vẫn không tiếc công sức đầu tư vào những game như vậy và họ lường trước được những rủi ro có thể xảy ra để có thể an toàn vượt qua nó nhờ nguồn lực rất mạnh. Tôi không biết nhiều về Type-Moon, nhưng Key hoàn toàn đủ sức vượt qua những rủi ro doanh thu cho đến hơn 10 năm sau Little Busters!. Ai cũng biết rằng xét về mức độ thành công bằng lợi nhuận, Little Busters! là đi đầu của Key, từ Little Busters! mà Visual Art’s/Key phát triển ngày càng mạnh các chiến dịch tiếp thị quảng cáo, console port và nhiều hơn nữa. Nhờ cách thức kinh doanh khôn ngoan, những công ty lớn vượt qua giai đoạn khủng hoảng này của ngành công nghiệp, nếu nó không tiếp tục chìm sâu vào vực thẳm trong những năm tới.

Một số công ty không được may mắn như vậy, mà kể từ giữa năm 2008 trở đi, chúng ta chứng kiến một loạt các sự kiện đau buồn của ngành công nghiệp, hàng loạt studio visual novel phá sản, bên cạnh những đòn đả kích từ giới truyền thông phương Tây (sự kiện “RapeLay”). Tôi có thể tự suy ra rằng từ năm 2008 chính là thời điểm suy thoái liên tục không phanh của công nghiệp bishoujo game. Một trong những công ty khổng lồ cũng gần như bị đẩy đến bờ vực phá sản là minori, sau sự mạo hiểm không thành công với một visual novel mọi lứa tuổi là Supipara. Đáng mừng là minori đã đánh đòn quyết tử thành công nhờ tác phẩm mới nhất: Natsuzora no Perseus (mà chứa rất nhiều cảnh 18+ như để bù đắp cho tính toán mạo hiểm sai lầm trước đây). Qua đó ta thấy, với những công ty không có thực lực tài chính đủ mạnh và phương pháp kinh doanh thật sự chính xác làm tiền đề từ trước, chỉ cần sơ sẩy trong một lần phát hành thôi đều dẫn thẳng đến đường chết. Ngành công nghiệp này thật sự có quá nhiều rủi ro, mỏng manh dễ vỡ, sẽ thật sự đáng buồn nếu một ngày kia những tác phẩm tuyệt vời trong thế giới visual novel không bao giờ còn xuất hiện nữa chỉ vì vấn đề tài chính.

Đáng tiếc thay điều đó hoàn toàn có thể xảy ra, và những công ty lớn rồi cũng phải chịu khuất phục nếu tình hình không tiến triển tốt hơn và suy thoái cứ kéo dài. Man-tan của tạp chí Nikkei Entertainment! dự đoán trong hai năm tiếp theo, sẽ có hàng chục công ty visual novel, cả lớn cả nhỏ, đứng trước bờ vực phá sản hoặc hoàn toàn phá sản. Buồn như vậy. Trong một bài phỏng vấn nhà văn đại tài của Type-Moon, Nasu Kinoko, ông đã rất hy vọng đến một thế giới mà visual novel được công nhận là loại hình văn học-nghệ thuật chính thống và hoàn toàn trong sạch. Bây giờ, viễn cảnh đó khó có thể xảy ra.

Không phải là không có cách tạm thời để ngăn chặn việc này. Như VAVA Sachou, giám đốc Visual Art’s/Key tiết lộ cách kinh doanh ứng phó của Key: công ty sẽ chú trọng phát hành các sản phẩm ngoài lề (như light novel và manga, v.v..) theo định kỳ, trong khi dồn tài chính từ từ cho những tác phẩm visual novel lớn đang được phát triển. Trường hợp của Key là rất thuận lợi, vì có sự hỗ trợ đằng sau từ các thương hiệu lớn và nhỏ của Visual Art’s như SAGA PLANETS, Ham Ham-soft, riffraff, v.v, những chuyện như thiếu hụt vốn sẽ rất ít khi xảy ra vì với mỗi lần phát hành các game từ hàng chục thương hiệu như vậy (dù chỉ đơn giản nhất là nukige đi nữa) thì khi tổng hợp lại, lợi nhuận chung của Visual Art’s là cực kỳ lớn dù số tiền bỏ ra cho các thương hiệu nhỏ lại rất ít. ĐÓ! Đó là một cơ cấu rất khôn ngoan của Visual Art’s/Key, ngoài ra họ còn khai thác lợi nhuận từ nhiều khía cạnh khác như đầu tư vào âm nhạc hay cử các nhân viên đi làm việc thuê ngoài cho các studio cùng ngành. Những công ty rất lớn vẫn còn sự hỗ trợ đắc lực từ đông đảo các fan, như trường hợp của Ủy ban Kagikko.

Nhưng không nhiều công ty hội đủ các khả năng trên, và như vậy họ phải đổi cách thức tạo ra một sản phẩm, tìm phương pháp cắt giảm chi phí và tìm kiếm nhiều hơn nữa sự quan tâm. Phát triển game trên di động (qua iOS hay Android) sẽ giảm thiểu nguồn đầu tư mà vẫn tiếp cận dễ dàng với khách hàng ở một quốc gia công nghệ cao như Nhật Bản, đó chính xác là những gì mà Key và Nitro+ đang làm, nhưng bù lại giá thành phải hy sinh ở giai đoạn đầu tiên và thường xuyên đối mặt với nạn vi phạm bản quyền. minori chi quá nhiều tiền cho CG (ef – a fairy tale of the two. là ví dụ tiêu biểu), có thể rất hoàng tráng nhưng lãng phí xét theo một khía cạnh nào đó. Thực tế là một tác phẩm bán chạy và đạt lợi nhuận cực cao không nhất thiết phải có CG lộng lẫy, Type-Moon, Key, Nitro+, August hay thấp hơn nữa là 07th Expansion đã chứng minh điều đó. Ngoài ra, thoả thuận với thị trường nước ngoài cũng là biện pháp có khả thi, như những gì mà Circus và Yuzusoft đang hướng đến (Yuzusoft quảng cáo sản phẩm thậm chí sang nước ngoài và thiết lập quan hệ mở cửa, dù chưa có game nào được chính thức cấp phép dịch thuật).

Công nghệ CG trong một tác phẩm gần đây của minori là Supipara. Tôi chọn một cảnh được xem là đơn giản hơn so với phần lộng lẫy đặc biệt còn lại.

Hơi dài như vậy, đó là một số ít trong “công trình nghiên cứu” của tôi suốt thời gian qua về công nghiệp bishoujo game, nếu có dịp tôi sẽ viết tất cả. Nhưng đề tài chính của bài viết này là nghe đích thân một đại diện từ một studio tiêu biểu của ngành công nghiệp nhận xét và phân tích về sự suy thoái hiện trạng. Đó là Sakai Nobukazu (hay “nbkz SAKAI”), nhà sản xuất kiêm lập kế hoạch và đại diện của minori, tức là người đứng đầu minori. Bài phỏng vấn đăng trên Business Journal vào ngày 24 tháng 2 năm 2013. Đã có nhiều trang đăng lại ngay sau đó, nhưng đây là bản dịch đầy đủ tất cả 4 trang phỏng vấn.

Sakai Nobukazu

Đai diện kiêm nhà sản xuất của minori, Sakai Nobukazu.
(Ảnh: Yoshioka Norio)

Little Busters!Total EclipseKoi to Senkyo to ChocolateFate/Zero….
Đấy là tựa của một số TV anime phát sóng vào năm 2012. Thậm chí nếu bạn không hâm mộ anime, hẳn là bạn đã nghe qua những cái tên đó trước đây.

Thật ra, tất cả anime trên đều có một điểm chung. Đó là chúng đều được chuyển thể từ bishoujo game. Bishoujo game là một loại game trên máy vi tính và đều có sự hiện diện của những cô gái dễ thương (hay “moe”). Tuy nhiên, một yếu tố thường thấy của bishoujo game là các nội dung 18+ (dành cho người lớn, chẳng hạn như quan hệ tình dục) trong cốt truyện.

TV anime chuyển thể từ nguyên tác là bishoujo game ngày càng nhiều kể từ năm 2000, đáng chú ý nhất bao gồm Kanon và AIR (Key), Kimi ga Nozomu Eien (âge), School Days (0verflow), ef (minori). Đặc biệt, cốt truyện của Kimi ga Nozomu Eien, trong đó nhân vật nam chính gặp tai nạn làm mất trí nhớ và sau đó bị xoáy vào những xung đột giữa bạn gái cũ và bạn gái hiện tại của anh ta, đã gây tác động mạnh và trở thành hiện tượng xã hội ở Nhật Bản, trở thành chủ đề nóng khi một bộ phim truyền hình Hàn Quốc bị cáo buộc là đã đạo văn của Kimi ga Nozomu Eien. Ngoài ra một hit lớn trong 11 năm trở lại đây, TV anime bom tấn Puella Magi Madoka Magica – giành được rất nhiều giải thưởng về văn hoá, với nhà biên kịch Urobuchi Gen vốn là một người viết kịch bản bishoujo game, ông là nhân viên của Nitro+, công ty cũng tham gia sản xuất Madoka Magica, đồng thời sản xuất ra nhiều bishoujo game.

Tuy nhiên, nhiều bishoujo game lấy bối cảnh là trong trường học, các nhân vật lại được thiết kế rất tươi trẻ, đã khiến nó bị cáo buộc chung trong nhóm manga-anime-game khiêu dâm và lạm dụng tình dục trẻ em. Thêm vào đó, một số tựa game có mức độ bạo lực tình dục khá cao, dẫn đến việc công nghiệp bishoujo game trở thành mục tiêu lớn bị xã hội chỉ trích gay gắt là khuyến khích tội phạm tình dục và nạn bạo hành phụ nữ gia tăng. Vì hoàn cảnh như vậy, những công ty/cá nhân làm việc trong ngành công nghiệp bishoujo game thường giữ bí mật các hồ sơ về chính họ, có nhiều trường hợp được xem là rất bí ẩn.

Nói về bản thân ngành công nghiệp, thị trường bishoujo game bắt đầu mở rộng từ cuối những năm 90 khi máy vi tính cá nhân trở nên phổ biến, và từ đầu những năm 2000, doanh thu hàng năm của ngành công nghiệp khá ổn định ở mức 30 tỷ yên. Nhưng sau đó, thị trường ngày càng giảm xuống, mặc dù vẫn phát hành khoảng 600 game mỗi năm, ước lượng doanh thu năm ngoái chỉ là khoảng 22 tỷ yên. (nguồn: Viện nghiên cứu Yano năm 2012)

Để hiểu được tình trạng hiện nay của ngành công nghiệp bishoujo game, chúng tôi đã phỏng vấn ông Sakai “nbkz” Nobukazu – nhà sản xuất và cũng là đại diện của công ty minori, hãng phát triển series ef nổi tiếng.

Anime của ef, và một loạt các loại hình truyền thông chuyển thể khác cho thấy sự nổi tiếng của tác phẩm.

ーーĐầu tiên tôi muốn hỏi là, để làm một bishoujo game thì tốn bao nhiêu chi phí?
nbkz: Tôi có thể thoải mái nói về giá cả vì tôi cũng quản lý tài chính nữa, tôi nghĩ… đó là 30 triệu yên để duy trì một tác phẩm chất lượng.

Ví dụ: hãy giả định rằng có một nhóm nhân viên gồm 5 người (tối thiểu phải như vậy), một họa sĩ, hai nhân viên CG, một người viết kịch bản và một giám đốc, trả cho họ mỗi người 250.000 yên một tháng. Dĩ nhiên đó là nếu như những người này phải làm tất cả những công việc khác mà không được liệt kê trong vai trò chính thức. Để làm một trò chơi (※chú thích: giá bán khoảng 8.800 yên/bản) cần một năm. Như vậy là đã tốn 15 triệu một năm cho tiền lương. 4 triệu yên tiếp theo dành cho các khoản thuê ngoài như lồng tiếng, âm nhạc, lập trình và vẽ background. Tốn 1,5 triệu nữa để làm tờ rơi quảng cáo, áp phích, video, vận chuyển, v.v… Rồi các khoản chi khác như tiền thuê mặt bằng bán hàng, tiền thuế, phí công ích và phí bảo trì của công ty là thêm 3,6 triệu nữa. Vậy là mất ngót 24,1 triệu yên đến giai đoạn này. Nếu cộng thêm các chi phí sản xuất khác như tiền in ấn, đóng hộp và lương an sinh xã hội cho nhân viên, tổng tiền cuối cùng anh phải chi là 30 triệu yên.

Thực tế là, để hoàn thành một game trong một năm chỉ với 5 con người là rất áp lực. Nếu mướn thêm nhân viên hay tăng chất lượng sản xuất lên, con số này có thể vụt lên đến hàng trăm triệu yên. Tôi tiết lộ luôn rằng minori đã chi hơn 100 triệu yên để làm Supipara (※chú thích:  phát hành mùa xuân năm 2012, tác phẩm đầu tiên của minori dành cho mọi lứa tuổi, hoàn toàn không có yếu tố người lớn) và ef (※chú thích: kiệt tác gồm hai phần, phần đầu phát hành năm 2006 và phần cuối ra mắt năm 2008, được chuyển thể thành TV anime bởi Shaft và port sang PS2).

ーーĐến 100 triệu yên!? Tại sao lại tốn nhiều tiền như vậy?
nbkz: Chủ yếu là để sản xuất CG. Không giống như các anime, CG game gồm cả khung hình, vì vậy mà mỗi khung hình như vậy phải được xử lý thật thận trọng, còn phức tạp nữa vì phải làm sạch các lằn kẻ, phối màu gradien và các hiệu ứng cao cấp khác, mà phải nói là một quá trình tốn thời gian khủng khiếp. Thời gian làm việc dài như vậy, nên tất nhiên phải có thêm người hỗ trợ. Càng nhiều người,  khối lượng công việc càng nhiều thì càng tốn tiền. Thêm vào đó, khách hàng khi chơi game sẽ nhìn vào background rất nhiều lần, bởi vậy nên chất lượng phải được kiểm tra kỹ càng hơn bao giờ hết.

Chúng tôi chi nhiều tiền hơn thời gian gần đây cũng là do độ phân giải màn hình tăng lên. Trước đây các trò chơi chỉ là 800×600, nhưng bây giờ đã là 1920×1080. Nói đơn giản hơn là chúng tôi phải đổ màu thêm 4,3 lần nữa cho màn hình. Tự nhiên thời gian làm việc với các CG sẽ tăng lên, chúng tôi còn phải kiểm tra thật kỹ chất lượng từng hình như vậy. Ngoài ra còn phải xử lý rất nhiều các loại dữ liệu, không thể nào sản xuất một game mà không nghĩ đến thông số kỹ thuật các máy vi tính của người tiêu dùng. Không phải tất cả khách hàng của chúng tôi đều có máy vi tính mới nhất và cao cấp nhất, nên sẽ rất khó khăn để điều chỉnh game chạy trên một hệ thống và hệ điều hành phù hợp chung. Một PC game không giống như console game cầm tay, chúng tôi không thể chuẩn hóa tất cả thông số trong môi trường máy của khách hàng.

Tôi muốn giới thiệu với mọi người một bishoujo game số 1, đó là Kusarihime.

Tôi muốn giới thiệu với mọi người một bishoujo game số 1, đó là Kusarihime (Liar-soft).

ーーminori chỉ phát hành mỗi năm một game. Chỉ có một game như vậy thì tình hình công ty trong một năm đó như thế nào?
nbkz: Đó là nếu như đủ khả năng làm mỗi năm một game. Thật sự ra thì rất khó để tạo ra nhiều hơn một game hoàn chỉnh mỗi năm chỉ với một đội ngũ nhân viên sản xuất, tôi nghĩ rằng các công ty khác cũng đồng ý điều này. Bởi vì tất cả đều là nguyên bản, chúng tôi cần nhiều thời gian viết kịch bản, thiết kế nhân vật, vẽ background và xem xét nhiều khía cạnh khác của từng tác phẩm như bối cảnh và cấu trúc. Rất khó để làm tất cả những việc đó chỉ trong một năm. Ngoài ra có một số công ty bán nhiều hơn một game mỗi năm, đó là bởi vì họ có nhiều đội ngũ sản xuất, cần biết rằng một trò chơi bán được 10.000 bản hoàn toàn khác với nhiều trò chơi bán hơn 10.000 bản.

ーーPhiên bản đặc biệt của 『Natsuzora no Perseus』phát hành cuối năm 2012 có khá nhiều lợi ích kèm theo (※chú thích: ngoài đĩa phần mềm ra còn có 1 vocal CD, 1 DVD ghi âm các BGM và booklet), phiên bản nào mang lại lợi nhuận cao hơn: Chính thức hay Đặc biệt?
nbkz: Dĩ nhiên là, phiên bản đặc biệt với nhiều hàng hóa tặng kèm sẽ khiến chi phí sản xuất lại tăng thêm. Nếu chỉ nói về lợi nhuận nhôi, thì bán bản đặc biệt đem lại nhiều lợi nhuận hơn là bán bản chính thức. Bán được một bishoujo game hay không chỉ có thể xem xét trong khoảng thời gian ngắn. Chúng tôi tìm lợi nhuận thật sự chỉ trong ba ngày bán đầu tiên, là thứ Sáu, thứ Bảy và Chủ Nhật. Sau ba ngày đó, sẽ không còn nhiều bản được bán ra nữa. Vì vậy đó là lý do chúng tôi đầu tư cho phiên bản đặc biệt sẽ bán trong ba ngày trọng đại như thế. Sẽ là thặng dư hay thâm hụt ngân sách, chỉ quyết định trong ba ngày đó mà thôi.

ーーVào các năm 2011 và 2012, quý công ty đã tham gia BGM Festival (※chú thích: một nhạc hội do do chủ tịch OVERDRIVE là bamboo tổ chức, trình diễn các nhạc phẩm trong bishoujo game). Đây là một phong cách nhạc hội mới lạ, cả NHK cũng chú ý đến sự kiện, vậy nó có tác động nào đến doanh số bán của công ty không?
nbkz: Trước mắt thì không có hiệu quả gì đáng kể cả. Nó chỉ giúp nhiều người hơn quan tâm đến âm nhạc của chúng tôi thay vì các trò chơi, vì là nơi qui tụ những fan âm nhạc chứ không phải fan bishoujo game, nên điều đó là không thể tránh khỏi. Các bài hát chủ đề của bishoujo game chắc chắn là cách thức quảng cáo tuyệt vời, nhưng mọi người sẽ không vì vậy mà mua một bishoujo game có bài hát đó. Tuy nhiên, nếu tên tuổi minori được công chúng biết đến nhiều hơn từ đó, tôi nghĩ đó là thành công trong việc xây dựng thương hiệu và sẽ mang lại những lợi ích tích cực về lâu dài. Tôi nghĩ rằng đó là một sự kiện tốt giúp tạo ra sự đột phá đưa ngành công nghiệp thoát khỏi tình trạng bế tắc hiện nay.

ーーBây giờ có nhiều bishoujo game được chuyển thể thành anime, anh nghĩ sao nếu [minori] bỏ hết các yếu tố người lớn trong game và chuyển sang các hệ máy như PS3?
nbkz: Cá nhân tôi không nghĩ rằng đó là việc làm có ý nghĩa. Tôi cảm thấy có nhiều sự khác biệt giữa PC và PS2 hay PS3. Người chơi bishoujo game nên ngồi trên ghế và nhìn chằm chằm vào màn hình vi tính. Nếu làm game trên cùng một hệ máy, anh phải tạo ra những yếu tố mới, vẽ những CG mới, hoặc nếu không anh cũng phải viết những kịch bản mới.

Ngoài ra, game trên máy cầm tay bán khá tệ. Nếu bán được khoảng 50% doanh thu so với game gốc thì đã là một thành công lớn rồi. Nhưng bởi vì anh đã có đầy đủ các dữ liệu từ game gốc, nên chi phí sản xuất ra nó sẽ khá ít, đó là một ưu điểm. Nếu một trò chơi gốc tốn 50 triệu yên chi phí sản xuất thì khi port console chỉ tốn 10 triệu yên thôi. Nên tôi cho rằng có thể kiếm lợi nhuận khổng lồ nếu như game cầm tay bán tốt.

Tình hình đáng buồn là thu nhập bình quân của các nhân viên không quá 3 triệu yên một năm.

ーーTừ khi máy vi tính cá nhân ra đời và Internet phát triển cuối những năm 90, các bishoujo game đã trở thành nguồn viện trợ của anime [khi chuyển thể], và trở nên thân thuộc với chúng ta mỗi ngày. Vậy xu hướng của thị trường này trên thực tế như thế nào?
nbkz: Doanh số đang giảm theo từng năm chính là điều trước nhất. Thị trường cũng ngày càng thu hẹp lại. Có vẻ là vẫn còn khoảng 200 công ty bishoujo game, cả lớn và nhỏ, trụ được đến ngày nay, nhưng vẫn sẽ tiếp tục giảm. Anh đã nói đến sự ra đời của PC. Khoảng năm 2000, thời kỳ đỉnh cao của ngành công nghiệp, một game bán được 100.000 bản sẽ được xem là hit, là “bom tấn”; 30.000 bản là hit lớn và nếu bán được 20.000 bản thôi cũng xem là thành công. Bây giờ nó suy thoái đến nỗi bán được 10.000 bản đã là hit rồi. 10.000 bản, nếu so sánh với số lượng người trẻ tuổi ở Nhật Bản không tính trẻ nhỏ, như vậy là chỉ có khoảng 0.01% khách hàng. Sau tất cả, có những trò chơi thậm chí chẳng bao giờ được chơi và cũng chẳng có ai nghe nói đến. Khi so sánh với lượng khán giả xem anime, anh sẽ có nhận thức rõ rệt hơn.

Tác phẩm mới nhất của minori Natsuzora no Perseus.

ーーVì sao anh nghĩ rằng thị trường đang có xu hướng thu hẹp?
nbkz: Có thể là vì các loại hình truyền thông ngày càng đa dạng. Chúng ta có YouTube, có Nico Nico Douga và đủ loại trò chơi xã hội ngày nay, cùng với đó là máy cầm tay ngày càng nhiều như PS3, PSP và 3DS hay nhiều hệ khác. Thêm vào đó, kiểu như xu hướng của thời đại, game một người chơi stand-alone cũng đang dần ít phổ biến hơn. Thậm chí có những game online mà anh có thể tương tác tự do với những người chơi khác, nhưng bishoujo game thì anh chỉ đóng vai một chàng trai, thế là xong.

Tôi cũng cho rằng khách hàng có những nhu cầu thiết thực hơn, ví dụ hãy nghĩ đến anime. Khoảng một thập kỷ trước, anime thường dài đến 4-cour (phát sóng khoảng một năm), mà bây giờ chỉ rút ngắn còn 1-cour (chiếu được khoảng 3 tháng). Như vậy thời gian phát sóng 1-cour là vỏn vẹn 5 tiếng đồng hồ. Bishoujo game thật sự còn rất dài. Mỗi game như vậy chứa từ 1MB đến 2MB kịch bản, mà thời gian dự kiến để chơi hết 1MB cần 18~20 tiếng. Có thể rút ngắn đi một nửa nếu người ta bỏ qua lồng tiếng và chỉ có đọc chữ thôi. Thời gian chơi xong một visual novel là rất dài và hoàn toàn áp đảo các loại hình giải trí khác, như vậy nó đi ngược lại hoàn toàn với nhu cầu thiết thực và cảm giác hài lòng trong thời gian ngắn của người tiêu dùng ngày nay. Chia sẻ với bạn bè hay thảo luận về một bishoujo game thôi cũng đã gặp khó khăn vì thời lượng quá dài rồi. Đó cũng là lý do mà anh thấy có nhiều người phê bình anime và phim, nhưng không có bao nhiêu người đánh giá hoàn chỉnh một bishoujo game cả.

Để hạ giá thành, chúng tôi phải tạo ra những trò chơi ngắn hơn, nhưng đó không phải là hướng đi phù hợp cho một bishoujo game. Làm một tựa game ngắn và rẻ tiền lại gây thêm nhiều áp lực cho các nhân viên của chúng tôi. Xoay quanh vấn đề này, manga và light novel có một chiến lược kinh doanh riêng là phát hành nối tiếp ở từng đơn vị, như tankobon. Có vẻ như đó là cách để chúng tôi giảm chi phí sản xuất, chỉ cần chia ra từng phần như vậy và bán, nhưng chúng tôi không thể nào áp dụng mô hình kinh doanh như vậy được. (※chú thích người dịch: ngụ ý Supipara)

ーーTôi thấy những năm gần đây, Akihabara đang có một sự bùng nổ về lượng người tham gia các sự kiện. Văn hóa otaku ngày càng lan nhanh. Vậy ngành công nghiệp bishoujo game có hòa nhập vào dòng chảy phát triển đó được không?
nbkz: Không được. Chúng tôi cũng hy vọng vào sự bùng nổ này, nhưng đối tượng quan tâm lại không như mong đợi. Các seiyu trở thành thần tượng, ngày càng nhiều anime được sản xuất và light novel được bán ra. Đúng là vậy đó, nhưng thêm vào đó các otaku lại càng ngày càng trẻ. Những người trẻ chỉ mua những mặt hàng dưới 1.000 yên. Họ cũng mua manga và light novel, hay nếu họ thích xem một show hình động, họ sẽ xem miễn phí anime trên TV hay Internet luôn. Còn trong khi đó, bishoujo game thường là 8.800 yên, và chúng ta cũng thấy các trò chơi lên đến 9.800 yên ngày nay. Khi phát hành phiên bản tặng kèm lợi ích lần đầu tiên, một số còn có thể vượt qua mức 10.000 yên. Những otaku trẻ tuổi như vậy không tài nào mua được, vì thế những người này không phải là đối tượng mà chúng tôi muốn nhắm đến. Họ có thể thấy hứng thú với bishoujo game đấy, nhưng chúng tôi chỉ quan tâm đến những người sẽ mua chứ không chỉ đơn thuần là hỗ trợ từ xa.

ーーCó vẻ tình trạng không mấy khả quan. Thu nhập trung bình của những người làm việc trong ngành công nghiệp ra sao?
nbkz: Tôi nghĩ rằng nếu tính trung bình thì mỗi người chỉ trong khoảng dưới 3 triệu yên một năm. Những công ty mà thu nhập được 4 triệu yên một năm, chắc chẳng tồn tại đâu. 3 triệu yên tức là mức lương hàng tháng là 250.000 yên mà không có khoản thưởng thêm nào. Công ty nào có sản phẩm bán chạy thì sẽ trả lương cao hơn cho nhân viên. Tất nhiên, cứ mỗi khi ai đó làm được một hit “bom tấn”, mỗi người trong đội ngũ sản xuất sẽ kiếm được nhiều tiền hơn, chẳng hạn như nếu anh đã là một nghệ sĩ nổi tiếng, thu nhập của anh ắt sẽ khác.

Trong mọi trường hợp, đây vẫn là một ngành công nghiệp ít lợi nhuận. Vì vậy mà hiển nhiên thôi khi lương mỗi năm của chúng tôi lại thấp như vậy. Nếu sản xuất ra một trò chơi có chi phí 30 triệu yên, chúng tôi có thể bán sỉ chúng tại các cửa hàng chỉ với 50% giá thành. Điều đó có nghĩa là chúng tôi sẽ phá sản ngay cả khi bán khoảng 6.819 bản chẵn giá. Mặc cho điều này, tôi được biết số lượng trung bình của mỗi tựa game lại ít hơn 5.000. Chúng tôi có thể sản xuất các mặt hàng khác để bù đắp lại lượng game tồn kho, nhưng với một bishoujo game mà doanh số chỉ là vài nghìn bản, thì các mặt hàng chuyển nhượng như vậy chỉ mang lại một món tiền bù lỗ không đáng bao nhiêu.

Vì trình trạng này, tôi chứng kiến sự sụp đổ của nhiều công ty. Thậm chí nếu anh tạo ra một bom tấn mỗi mười năm một lần, anh vẫn sẽ bị thâm hụt liên tục và cuối cùng phá sản. Chúng tôi đã nghiêm túc bàn tính việc giải thể minori sau khi bán Supipara.

ーーPhải chăng là 『Supipara』không bán được? Có thể nó là game mọi lứa tuổi, nhưng tôi nghĩ rằng tác phẩm thật sự rất tốt và phản ánh đúng phong cách độc đáo của minori…
nbkz: Chúng tôi chỉ bán được một nửa so với dự kiến. Thật không may, chúng tôi đã thua trắng canh bạc này. Tôi đã thử mở rộng sang một thị trường kinh doanh mới, nhưng đó thật sự là rủi ro lớn vì từ tận sâu bên trong, chúng tôi vẫn rất nghèo. Tôi nhận ra một lẽ tự nhiên là phải chấp nhận rủi ro nếu muốn thành công, điều đó đã giúp chúng tôi hiểu được tầm quan trọng của thị trường cơ bản. Đó là lý do chúng tôi thực hiện Natsuzora no Perseus. Có vài sự phản đối từ công chúng sau đó, nhưng thực tế rằng một trò chơi có thể tạo dựng tiếp hay làm phá sản công ty của anh mới là vấn đề thực sự ở đây. (cười)

 Nếu không tìm về một thị trường thích hợp, ngành công nghiệp sẽ đi sâu vào suy thoái

Tác phẩm đầu tiên dành cho mọi lứa tuổi của minori, Supipara.

ーーAnh đã nói rằng thị trường đang ngày càng thu hẹp, và ngày càng nhiều công ty biến mất, vậy có cách nào để khôi phục lại ngành công nghiệp bishoujo game hay không?
nbkz: Tôi nghĩ rằng không chỉ có chúng tôi đang chết dần chết mòn, mà toàn bộ các ngành thương mại giải trí khác cũng sẽ đi đến hồi kết. Khái niệm về một tác phẩm “chuyên nghiệp” sẽ không còn nữa. Hãy nhìn vào Nico Nico Douga, tôi có cảm tưởng như đó là tất cả những gì mà chúng ta đang hướng mũi đến. Hay nói cách khác, các tác phẩm thương mại quá tốn kém, nhưng những người nghiệp dư có thể tạo ra các sản phẩm gần như hoàn chỉnh và thật sự chất lượng, mà ai cũng có thể xem thoải mái. Ranh giới chất lượng sản xuất giữa các tác phẩm thương mại chuyên nghiệp và sản phẩm nghiệp dư sẽ ngày càng thu hẹp theo thời gian, với thực tế là thế giới này ngày càng số hóa.

Có một thời gian, người ta nghĩ những đối tượng vi phạm bản quyền, tải game bất hợp pháp chính là vấn đề cốt lõi. Tôi thì không nghĩ vậy. Những người đi xe chùa (※chú thích: những người tải game bất hợp pháp) rồi cũng sẽ đi lên một cái xe nào khác nếu họ không đi xe chùa được nữa. Những người không trả tiền cho anh thì mãi mãi vẫn không trả tiền thôi.

ーーAnh có biện pháp nào để ngăn chặn tình trạng này không?
nbkz: Có những khách hàng tiềm năng, đó là những fan hâm mộ thật sự quan tâm đến các tác phẩm của anh và sẵn sàng bỏ tiền ra để chờ xem tựa game tiếp theo của anh. Đó là những đối tượng mà chúng tôi muốn nhắm đến. Ghét phải nói rằng, những fan “bảo trợ” (※chú thích: thuật ngữ trong công nghiệp giải trí – Tanimachi) mà sẽ mua nhiều bản của một game chính là những khách hàng mà chúng tôi đang tìm kiếm. Ngành công nghiệp bishoujo game đã sống êm ả trong một thị trường thích hợp suốt thời gian dài rồi, bây giờ đã đến lúc chúng ta phải gấp rút lui binh và khám phá những thị trường mới. Hãy xem chuyện đã xảy ra với ngành công nghiệp âm nhạc, chỉ dành cho một lượng nhỏ đối tượng khách hàng. Công nghiệp bishoujo game cũng chịu số phận tương tự. Chúng tôi sẽ tồn tại chỉ để giải trí cho một bộ phận nhỏ công chúng. Tôi cho rằng trong tương lai, việc quan trọng hơn hết là dừng việc nghe ý kiến của đại đa số công chúng, thay vào đó chỉ nghe những người thực sự muốn mua các trò chơi của chúng tôi.

Các cửa hàng bán bishoujo game đang sụt giảm và nhiều nơi, đặc biệt là các thành phố nhỏ, bây giờ gần như không còn thấy bóng dáng của bishoujo game. Chúng ta đáng lẽ phải nghĩ nhiều về vấn đề này của ngành công nghiệp từ lâu. Để sinh tồn được trong tình trạng khủng hoảng hiện tại, tôi nghĩ rằng các công ty cần chuyển sang mô hình doanh nghiệp “bảo trợ”.

ーーminori vẫn sẽ tồn tại trong tương lai chứ?
nbkz: Vì là một nhà sản xuất kiêm chủ tịch công ty, tôi đã suy nghĩ nhiều về tương lai của chúng tôi. Chúng tôi còn tương lai hay chăng? Còn ý nghĩa nào nữa để chúng tôi tiếp tục kinh doanh chăng? Tôi xem xét kỹ càng những vấn đề này. Tôi thì muốn tạo ra cái gì đó mới một chút, nhưng chúng tôi có nên đi về phía trước nữa hay không khi mang nặng tâm trạng rằng minori sẽ bị loại khỏi canh bạc của ngành công nghiệp nếu chúng tôi không bán được game? Tôi nên thử làm một bước đột phá mới, hay cắt giảm chi phí và làm ra một game có ngân sách thấp hơn? Đó là kịch bản mà chúng tôi phải đối mặt lúc này. Tất nhiên, vì là một người tạo ra bishoujo game, tôi có nhiều quan điểm khác nhau về đề tài này, nhưng hãy chờ đến một dịp khác.

Thành thật mà nói, tôi luôn sẵn sàng từ chức CEO vào bất kỳ lúc nào. Đơn giản là vì chúng tôi không có lợi nhuận. (cười)

(Thực hiện: Ban biên tập)

※Chúng tôi cũng đang tìm hiểu về các hoạt động của 0verflow. Phỏng vấn sẽ đăng vào tháng 3 năm 2013 cũng trong website này, xin truy cập trang chính thức của 0verflow qua URL sau: http://www.0verflow.com/

Như vậy, kết thúc bài phỏng vấn, là dài phải không? Đáng buồn từ những gì xảy ra cho minori, dường như tương lai chúng ta sẽ không còn thấy những ef hay eden* nữa, minori thức thời rằng họ phải thay đổi theo một hướng lợi nhuận đúng nghĩa để cứu sống công ty qua giai đoạn khủng hoảng mà sẽ kéo dài cùng với sự suy thoái của ngành công nghiệp. Tôi để lại khá nhiều ấn tượng đẹp với minori, đặc biệt là nhờ một trong các nữ họa sĩ thần tượng của tôi: Nanao Naru-sensei. Từ ef, tôi tìm hiểu nhiều về công ty, và không phải lúc nào cũng ủng hộ cách làm việc của họ như 11 studio yêu thích kia. Những ai đã quen với minori đều biết tiểu sử không giống ai của họ. Gần đây nhất là lúc Supipara tung bản demo, một thành viên của nhóm dịch tiếng Anh các sản phẩm của minori (NNL) đã liên lạc riêng với nbkz và xin phép dịch miễn phí cho fan nước ngoài. nbkz từ chối và nói rằng minori sẽ kiếm tiền có lợi hơn qua MangaGamer, đời thuở nào có fan phương Tây chịu bỏ tiền ra mua một demo ngắn?

Tôi sẽ quay lại chủ đề này một lần nữa, bản thân tôi không làm việc trong ngành công nghiệp bishoujo game, nhưng đã qua tiếp xúc và hỏi ý kiến với nhiều người như vậy, ít ra tôi có thể cung cấp một số quan điểm cá nhân nào đó. Về phần mình là một Kagikko, tôi cầu chúc cho sự phát triển của Key vượt qua những khó khăn này. Tôi tin tưởng rằng Key sẽ không bỏ rơi những người hâm mộ, lịch sử 15 năm của Key gắn liền với các hoạt động tiếp nhận và ý kiến và đại nhạc hội giao lưu với Kagikko, tôi rất mừng vì sắp được gặp các nhân viên tuyệt vời của Key vào KSL Live World 2013! Key không đề cập đến tài chính nhiều, tôi có một cảm giác rất thoải mái khi tiếp xúc với những vấn đề liên quan Key mỗi ngày, hầu như ai cũng lạc quan cho dự án mới.

Trước khi kết thúc blog, lại quay về minori một chút, đây là OP yêu thích của tôi trong minori thời gian này: “Magical Happy Show!” trình bày bởi Machico. Đáng tiếc là Supipara không gặp may mắn, như bài phỏng vấn đã đề cập, đây là tác phẩm nhiều tiềm năng với phong cách độc đáo trong kịch bản và đồ họa của minori, phần tiếp theo của nó có lẽ vĩnh viễn không thể tiếp tục khi mà tình trạng của minori xấu như ngày nay.

4 thoughts on “Hiện trạng ngành công nghiệp bishoujo game: Lương nhân viên một năm dưới 3 triệu yên và suy thoái không ngừng!

  1. Pingback: “Thất bại là mẹ thành công”, vậy Visual Art’s đã trải qua những thất bại nào? | 初音[Minata]'s Web Diary

  2. Pingback: Visual Novel Red light District - Total Re-construction (Hỏi đáp hướng dẫn trong này) - Page 358

  3. Nếu như họ không muốn phá sản thì cần phải có một con đường mới hay một concept game mới để có thể giải quyết được vấn đề vừa tạo một game có chất lượng cao vừa có thể bán được mà vừa giảm thiểu chi phí phải không?

  4. Pingback: [Thảo luận] Một số góc nhìn về thất bại của Minori và sự đi xuống của ngành công nghiệp Bishoujo nói chung

Submit feedback

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.